![]()
versione in lingua Italiana
(in vigore dal 01 Gennaio 1999)
Art. 1 -
CAMPI DI GIOCO
a) Lo sport delle bocce deve essere praticato
su terreno piano e perfettamente livellato, diviso in corsie regolari
delimitate da tavole perimetrali di legno o di altro materiale non metallico,
di altezza uniforme di cm. 25 con tolleranza in più o in meno di cm. 2
b) Le corsie devono avere una lunghezza di
ml. 26,50 ed una larghezza da mt.
c) Le testate delle corsie devono essere costituite
da tavole oscillanti, possibilmente di gomma sintetica, imperniate alla parte
superiore delle fiancate, non aderenti alle stesse ed al terreno, per
consentirne l'oscillazione ed evitare il ritorno anomalo di bocce e pallino.
d) Il fondo della corsia può essere composto
da materiali ricavati direttamente dalla natura o da materiali compositi a
caratteristiche sintetiche che consentono il regolare esercizio tecnico del
gioco. I materiali non devono in ogni caso essere di danno alla salute di
giocatori e degli arbitri.
e) Le
persone, gli infissi, gli oggetti o altro
(lampade, cavi metallici, rami, soffitti, pareti, reti di protezione,
ecc.) che si trovano sulle tavole perimetrali ed all’esterno di esse, compresi
i muretti di supporto alle tavole stesse, sono ritenuti corpi estranei al fine
della regolarità del gioco.
Art. 2 - LIMITI
DI GIOCO
Le
corsie devono essere segnate con linee trasversali tracciate con materiale
colorato (gesso, polvere di marmo, vernice od altro) tale da non modificare la
scorrevolezza del terreno. Sulle tavole laterali devono essere segnate righe
verticali di riferimento corrispondenti alla segnatura.
Le
linee devono distare dalle testate come indicato in Fig. 1 e devono essere
rispettate su tutte le corsie.
figura 1

a) Le linee A e A' coincidono con le testate ed
indicano il limite di partenza più arretrato consentito ai giocatori.
b) Le linee B e B' indicano il limite massimo
consentito ai giocatori per il lancio del pallino, per la giocata a punto e la
giocata di raffa.
c) Le linee B e B' opposte indicano il limite
massimo entro il quale deve essere lanciato il pallino.
d) Le linee C e C' indicano il limite massimo
consentito ai giocatori per la giocata di volo.
e) Le linee D e D’ indicano la distanza minima oltre la quale
deve fare la prima battuta sul terreno la boccia giocata di raffa e rappresenta
il limite massimo raggiungibile da un giocatore in azione che abbia giocato una
boccia a punto.
f) La linea E (metà campo)
indica la distanza minima oltre la quale deve essere lanciato il pallino e
rappresenta il limite massimo raggiungibile da un giocatore in azione che abbia
giocato una boccia di raffa o di volo.
g) Nel caso di parziale o completa
cancellazione delle linee, la misurazione verrà effettuata con una fune
partendo dal centro delle righe tracciate sulle tavole laterali.
h) L'Arbitro, prima dell'inizio della
partita, deve assicurarsi della regolarità della segnatura della corsia,
dell'attrezzo di misurazione e del pallino..
Art. 3 - IL
GIOCO
Il
gioco delle bocce consiste:
a) Nella giocata a punto.
b) Nella giocata di raffa e di volo previa
dichiarazione del pezzo (boccia o pallino) che si vuole colpire.
c) Nel
continuare a giocare le proprie bocce, durante una giocata, sino al
conseguimento di uno o più punti.
d)
d)
Nel cercare di raggiungere per primo, durante una partita, la somma massima
dei punti.
e)
Art. 4 - LE
FORMAZIONI
A. Le formazioni possono essere:
1. INDIVIDUALE : uno
contro uno, con quattro bocce per giocatore;
2. COPPIA : due
contro due, con due bocce per giocatore;
3. TERNA : tre contro tre, con due bocce per giocatore.
Ogni
formazione può avere un Commissario Tecnico (C.T.) ufficiale e notificato.
B. Diritti e doveri delle formazioni:
a) Le
partite di gara a coppie e terne possono avere inizio solo se le formazioni
sono complete; le formazioni incomplete sono escluse dalla gara.
b) Le
giocate devono avere luogo con tante bocce quante sono quelle di diritto per
giocatore (vedi sopra ad A.).
c) Le
formazioni di coppia o terna devono avere un “giocatore capitano” al quale
compete il diritto di interloquire con l'arbitro e di comunicargli la decisione
della sua formazione.
d) Il
tempo massimo concesso a ciascun
giocatore per giocare una boccia è di un
minuto.
e) Il
tempo massimo concesso al Commissario Tecnico di una formazione per chiedere
l'interruzione del gioco e consultarsi con i propri giocatori è di 2
minuti e può essere richiesto al massimo tre volte per partita.
La
richiesta d'interruzione può essere avanzata solo quando un proprio giocatore
si appresta all'azione.
L’infrazione
a questa norma comporta la prima volta un ammonimento alla formazione e poi la
privazione di una boccia ancora da giocare ad ogni successiva infrazione. Il
capitano indicherà il giocatore al quale verrà annullata la boccia.
L’ammonizione
vale per tutta la partita.
f) Nei
tornei a squadre è ammessa, nella specialità coppia e terna, la sostituzione di
un solo giocatore al termine di una giocata.
C. Doveri dei giocatori
a) Principi generali:
aa) I
giocatori sono sottoposti ai doveri sanciti dai principi generali della Carta
Olimpica e dai regolamenti del Comitato Olimpico Internazionale.
In
particolare i giocatori devono assoluto rispetto all’arbitro e agli avversari.
In tale ambito devono agire con il massimo spirito di far play prima, durante e
dopo una partita.
bb) E’
vietato l’uso di anabolizzanti in conformità delle disposizioni del C.I.O. e
l’uso di sostanze alcooliche. Il giocatore che viola tale norma sarà soggetto
alle sanzioni disciplinari.
b) Disposizioni specifiche:
aa) I
giocatori non in azione devono rimanere entro la pedana di partenza A - B o A’
- B’.
I
giocatori potranno oltrepassare la linea B -B’ (quattro metri):
-
senza preventivo consenso
dell’arbitro per livellare il terreno prima di iniziare una propria azione
(anche con la boccia in mano);
-
dopo avere lanciato la boccia durante la propria azione di gioco;
-
con il consenso dell’arbitro per osservare da vicino la posizione delle bocce
da giocare;
tutto
ciò senza lasciare oggetti sul terreno di gioco o tracciarvi segni indicativi
del percorso da far compiere ad una boccia e rientrando sollecitamente in
pedana prima che un altro membro della sua formazione giochi una boccia.
I
giocatori che oltrepassano la linea B - B’ al di fuori delle ipotesi
sopraindicate saranno la prima volta ammoniti e, in caso di recidiva, verrà
annullata una boccia ancora da giocare.
bb) Il
giocatore che abbandona il campo di gioco a seguito di decisione arbitrale o
per diverbio con giocatori in campo oppure con il pubblico, sarà estromesso ed
alla sua formazione verrà dichiarata partita persa.
Art. 5 - PARTITE
E COMPUTO DEI
PUNTI
a)
a)
Vince la competizione quella formazione che per prima totalizza 15 punti al
termine della giocata.
b)
c) Il computo dei punti si fa assegnando un
punto per ogni boccia propria più vicina al pallino rispetto a quella più
vicina della formazione avversaria.
Art. 6 - BOCCE
E PALLINO
A. Caratteristiche generali
a) Le bocce ed il pallino devono essere di
forma sferica e di materiale sintetico, con esclusione di ogni aggiunta di
sostanze che ne modifichino l'equilibrio.
Pallino:
diametro
di cm. 4 con tolleranza in più o in meno di mm. 1,
peso
gr.60 tolleranza gr. 5;
Bocce:
nei
campionati mondiali, continentali, intercontinentali, nelle coppe del mondo e
nelle competizioni tra rappresentative nazionali, le bocce devono essere di
diametro, peso e colore uguali per formazione con le seguenti obbligatorie
caratteristiche:
- Seniores:
diametro mm. 107 peso gr.
920;
- Juniores e donne :
diametro
mm. 106 peso gr. 900.
b) Il
colore delle bocce dovra essere uguale
per formazione, ma fondamentalmente diverso da quello delle bocce
dell’avversario.
c) Per
tutte le gare internazionali faranno testo le caratteristiche specificate nel
relativo nulla osta rilasciato dal Consiglio di Direzione.
B. Disposizioni specifiche
a) Prima dell'inizio della partita deve essere verificata a cura
dell’arbitro la regolarità delle bocce e del pallino.
b) Durante
la disputa della partita non è consentito la sostituzione di bocce e pallino .
Il
mancato rispetto di questa norma comporta “partita
persa”.
In
caso di rottura di una boccia (o del pallino), constatata dall’arbitro, il
pezzo più grosso che rimane nella corsia deve essere segnato e sostituito con
una boccia (o pallino) regolare; se invece il pezzo più grosso esce dalla
corsia la boccia (o il pallino) deve ritenersi nulla.
La
sostituzione delle bocce è invece consentita quando la partita viene interrotta
dall’arbitro per conseguenze di forza maggiore e ripresa in un’altra corsia.
c) A titolo di eccezione e con il consenso dell’arbitro è
possibile inumidire la boccia solo con acqua .
d) Quando un giocatore gioca una boccia in più di quelle di suo
diritto, viene applicata la regola del vantaggio, vale a dire:
-
tenuta valida;
-
ritornata all’avente diritto;
-
annullata.
Art. 7 - SEGNATURA DELLE BOCCE
Ogni
boccia deve essere segnata dall’arbitro sulla corsia di gioco in modo diverso
per formazione e più precisamente nel seguente modo:
figura 2

Il pallino va segnato nel seguente modo:

Art. 8 - REGOLA DEL VANTAGGIO
La
regola del vantaggio consiste nel fatto che, sia nell’andata a punto che nella
bocciata di raffa o di volo, tutti i tiri irregolari sono da considerarsi
validi o meno a discrezione della formazione avversaria.
Art. 9 - INIZIO PARTITA E LANCIO DEL PALLINO
a) La partita viene iniziata con il pallino
posto sul punto “P” al centro della zona valida della corsia, cioè equidistante
dalle tavole laterali e dalle linee B - E - B’ - E. Tale centro deve essere segnato sul terreno
con un punto indelebile.
b) Il diritto di giocare la prima boccia oppure
di indicare la testata da cui iniziare la partita stessa viene preliminarmente
sorteggiato tra le formazioni.
La
scelta di giocare la prima boccia dà facoltà all'altra formazione di scegliere
la testata da cui iniziare la partita e viceversa.
c) La formazione che deve iniziare la partita
o qualsiasi altra giocata successiva, in caso di annullamento della boccia,
dovrà giocarne un'altra, e così di seguito, sino a quando non avrà fatto gioco
valido.
d) Nel caso di annullamento di una giocata,
la stessa deve essere ripetuta dalla medesima testata.
Il
diritto di giocare la prima boccia spetta alla formazione che lo aveva
acquisito nella giocata precedente.
e) Nelle giocate successive alla prima, il
pallino viene lanciato dalla formazione che ha acquisito punti nella giocata
precedente.
Dopo
un lancio irregolare il pallino passa alla formazione avversaria con diritto di
un solo lancio; se questo risultasse irregolare, il pallino viene collocato
dall'arbitro nel punto “P”.
La
prima boccia verrà giocata dalla formazione a cui spettava il precedente lancio
del pallino.
Il
lancio del pallino deve essere effettuato con il consenso dell'arbitro.
f) Il pallino è valido quando per effetto di
gioco esce dalla linea “E” (metà campo), ma ritorna in zona regolare per
effetto proprio o per avere urtato una boccia valida che si trova prima della
linea “E”.
1) Il
lancio del pallino è nullo quando:
- con la sua proiezione invade o non oltrepassa
la linea E (metà campo)
- con la sua proiezione invade o oltrepassa la
linea B-B' frontale
- è appoggiato alle tavole laterali o si trova ad
una distanza uguale od inferiore a cm 13 dalle stesse.
2) Il pallino è nullo, quando per effetto di gioco valido:
- viene a trovarsi ad una distanza inferiore alla
linea E o invade tale linea con la sua proiezione;
- esce dalla corsia;
- esce dalla corsia e vi rientra in seguito ad
urto contro corpi estranei;
- esce dalla linea E ed urta contro l'arbitro o
uno dei giocatori posti al di qua di tale linea, anche se dopo l'urto ritorna
in zona regolare;
- va a conficcarsi sotto le tavole perimetrali in
quanto il pallino deve essere sempre libero in tutta la sua circonferenza.
Pertanto
la giocata in corso deve essere ripetuta dalla medesima testata da cui è stata
iniziata.
g) Quando per effetto di gioco valido rimane in
corsia soltanto il pallino, la formazione che ha causato l'uscita delle bocce
dovrà giocare un'altra boccia valida per consentire la continuazione della
giocata.
h) Il pallino che si muove da sè o per
intervento esterno:
- viene rimesso al suo posto primitivo, se
segnato in precedenza
- se non segnato, viene rimesso in una posizione
tale che non modifichi l’attribuzione di punti da una formazione all’altra,
diversamente la giocata viene dichiarata nulla.
Art. 10 - LANCIO
DELLE BOCCE: PUNTO
- RAFFA - VOLO
a) La boccia può essere giocata a punto, di
raffa, di volo.
I
tiri di raffa e di volo sono validi se
il giocatore dichiara all’arbitro il tipo di tiro che intende effettuare
e quale pezzo vuole colpire.
Se
il giocatore vuole cambiare il tipo di tiro o il pezzo da colpire, dovrà
rettificare la dichiarazione fatta in precedenza, altrimenti la boccia giocata
è nulla, salvo regola del vantaggio.
b) Una boccia ha fatto gioco:
-
quando giocata a punto
è ferma e segnata;
-
quando giocata nel tiro
di raffa o volo ha colpito il pezzo (boccia o pallino) dichiarato o ha superato
quest’ultimo.
c) Durante il lancio della boccia il
giocatore non può appoggiare il piede sopra le tavole, diversamente il lancio è
nullo, salvo regola del vantaggio.
d) Durante il lancio non è consentito ai
giocatori di oltrepassare la linea di lancio col piede più avanzato ed a
contatto del terreno , altrimenti la boccia o il pallino lanciati sono nulli, salvo la regola del
vantaggio.
Il
giocatore può uscire dalle linee di lancio soltanto dopo avere lanciato la
boccia o se ritiene necessario livellare il terreno prima del lancio.
e) Il giocatore in azione che ha altre bocce
da giocare non deve superare:
-
la linea E-E’ dopo un tiro di raffa o di
volo;
-
la linea D-D’ dopo una giocata a punto;
Se
oltrepasserà queste linee, al giocatore sarà annullata una boccia da giocare.
f) Le bocce giocate che urtano le tavole perimetrali,
prima di fare gioco, sono nulle salvo regola del vantaggio.
g) La boccia giocata non può essere
intenzionalmente fermata o deviata dai giocatori, pena l’assegnazione alla
formazione avversaria del massimo dei punti.
Per
massimo dei punti si intende la somma delle bocce giocate validamente e quelle
ancora da giocare.
h) Quando una boccia uscita da una corsia
attigua urta pezzi fermi e regolarmente segnati, spostandoli dalla zona
d'azione di una boccia giocata regolarmente prima che questa abbia fatto gioco,
oppure urta la boccia lanciata prima che la stessa abbia fatto gioco, in questi
casi la boccia dovrà essere rigiocata.
Art. 11 - NORME COMUNI PER BOCCE E
PALLINO
a) Le bocce o il pallino che vengono spostati per
effetto del movimento delle tavole di testata senza essere urtati da alcun
pezzo in movimento, devono essere rimesse al loro posto primitivo; tuttavia se
questi pezzi, durante il loro spostamento, vengono urtati o urtano altri pezzi
validi in movimento, rimangono nella posizione acquisita.
b) Le bocce od il pallino che, per effetto di
gioco, battono sopra le tavole perimetrali e rientrano in corsia senza avere
urtato nessun ostacolo esterno, laterale o frontale, sono validi.
c) Le bocce o il pallino che per effetto di
gioco regolare escono dalla corsia, sono nulli anche se rientrano dopo avere
battuto contro un qualsiasi ostacolo esterno.
Se
il pezzo, rientrando in corsia, provoca lo spostamento di altri pezzi fermi e
regolarmente segnati, questi devono essere rimessi al loro posto primitivo.
Se
invece una boccia rientrando in corsia urta altri pezzi in movimento, questi
devono essere lasciati nella posizione finale acquisita, mentre la boccia che
ha provocato l'urto deve essere annullata.
d)
d)
Qualsiasi corpo estraneo che ostacola involontariamente la traiettoria del
pallino lanciato o di una boccia prima che la stessa abbia fatto gioco, ne
provoca la irregolarità. Pertanto tali pezzi devono essere rigiocati.
Art. 12 - TIRI DI PROVA
Prima
dell’inizio di ogni partita la formazione può effettuare i tiri di prova che
consistono in una giocata di andata ed una di ritorno alla testata di partenza
(linea “A”).
I
tiri di prova possono essere effettuati:
-
quando ambedue le formazioni sono presenti in corsia;
-
quando la partita, interrotta per causa di forza maggiore, viene continuata in
corsia diversa del medesimo impianto oppure continuata in un altro impianto sportivo.
La
formazione che vince per assenza, rinuncia o squalifica dell’avversario non ha
diritto ai tiri di prova.
Art. 13 - GIOCATA
A PUNTO
a) La giocata a punto consiste nell'accostare
la boccia ad un punto di riferimento sulla corsia di gioco.
Nella
giocata a punto, il giocatore in azione non deve oltrepassare con il piede più
avanzato ed a contatto con il terreno la linea B-B'; in caso contrario la
boccia giocata è nulla, salvo la regola del vantaggio.
b) La boccia giocata che supera la linea C - C’ è
regolare a tutti gli effetti.
c) La giocata a punto non può avvenire senza
il consenso dell’arbitro; in caso contrario la boccia giocata è nulla, salvo la
regola del vantaggio.
d) Se una formazione esaurisce le bocce senza
avere fatto gioco valido, alla formazione avversaria vengono assegnati tanti
punti quante sono le bocce valide già giocate e quelle da giocare.
e) Se l’arbitro sbaglia nell'attribuzione del
o dei punti, le bocce giocate successivamente alla errata valutazione arbitrale
devono essere rigiocate.
f) Se l’arbitro toglie involontariamente
dalla corsia di gioco una boccia che ha toccato le tavole perimetrali senza
concedere la regola del vantaggio, la boccia è nulla.
g) Se due bocce avversarie vengono a trovarsi
equidistanti dal pallino, la formazione che ha giocato per ultima e quindi che
ha provocato tale equidistanza, deve rigiocare altre bocce fino a quando avrà
preso il punto, o esaurito le proprie bocce.
Se
al termine della giocata, persiste l'equidistanza, la giocata è nulla e deve
essere ripetuta dalla stessa testata.
h)
h)
La boccia che si muove da sola va rimessa al suo posto primitivo, se
segnato in precedenza o, in caso contrario, ad un posto indicativo, ma tale da
non modificare sostanzialmente la situazione di fatto e di diritto acquisita in
precedenza.
Art. 14 - SPOSTAMENTO
BOCCE NELLA GIOCATA
A PUNTO
Gli spostamenti delle bocce o del pallino devono essere
misurati con l'attrezzo impiegato nella partita; per le distanze maggiori e di
difficile valutazione , l'arbitro può far ricorso al doppio metro o alla
rotella metrica e, a suo giudizio, all’ausilio di assistenti. La misurazione
deve essere eseguita dopo avere segnato sul terreno la posizione dei pezzi da
verificare.
Urto diretto
a) La boccia giocata che urtando contro
qualsiasi altra o contro il pallino, sposti una o l’altro per un tratto
superiore a cm. 70 è nulla e il pezzo smosso va rimesso al suo posto
precedente, salvo regola del vantaggio.
figura 3

Urto a catena
b) La boccia giocata, che urtando contro qualsiasi altra
boccia, provochi l'urto contro un'altra boccia od il pallino, e una o l’altra
vengono spostati per un tratto superiore a cm. 70 è nulla e i pezzi smossi
vanno rimessi al loro posto precedente, salvo regola del vantaggio.
figura 4

spostamento con conseguenze
c) §© La
boccia giocata che sposta uno o più pezzi senza che rientrino nelle due
casistiche precedenti e percorra più di cm 70 dal segno del primo pezzo urtato
rimane nella posizione assunta, ma quanto viene smosso va rimesso nella
posizione iniziale, salvo regola del vantaggio.
In
tutti gli spostamenti le distanze da misurare sono quelle reali da segno a
pezzo (fig. 5/a), da segnoa tavola e da tavola a pezzo (fig. 5/b).
figura 5/a

figura 5/b

Art. 15 - GIOCATA
DI RAFFA
a) La giocata di raffa consiste nel colpire
con o senza l'ausilio del terreno una determinata boccia o anche propria,
oppure il pallino, preventivamente dichiarati all'arbitro.
b) Perchè la boccia giocata sia valida, il
giocatore deve dichiarare stando dentro la linea B-B' il pezzo che intende
colpire e cioè:
- “pallino”
- “boccia del punto”
- “boccia del secondo punto”
ecc. e
deve attendere l'autorizzazione dell'arbitro ad effettuare il tiro, altrimenti
la boccia giocata è nulla e tutti i pezzi eventualmente smossi devono essere
rimessi al loro posto precedente, salvo regola del vantaggio.
c)
c)
Il giocatore in azione può oltrepassare la linea B - B' soltanto quando la
boccia è stata lanciata, anche se questa non ha ancora toccato il terreno; se
il giocatore oltrepassa la linea B - B' prima di avere lanciato la boccia,
questa viene annullata, salvo regola del vantaggio.
d) I pezzi posti a
L'arbitro
deve indicare, prima di autorizzare il tiro, quali sono i pezzi posti a
e) La boccia lanciata entro il limite della
linea B - B' deve battere oltre la linea D - D’; la boccia che batte su detta
linea, prima di essa, viene annullata, salvo regola del vantaggio.
f) La boccia lanciata che non colpisce il
pezzo dichiarato, o che lo colpisce irregolarmente, è nulla, salvo regola del
vantaggio.
g) Il tiro di Raffa è consentito sul
pallino in ogni posizione della corsia di gioco valido e solo sulle bocce poste
dopo la linea D-D’ frontale.
Art. 16 -
GIOCATA DI VOLO
a) La giocata di volo consiste nel colpire direttamente
o con l'ausilio di una porzione delimitata di terreno una determinata boccia
avversaria o anche propria, oppure il pallino, preventivamente dichiarati
all'arbitro.
b) Perchè la giocata di volo sia valida, il
giocatore deve dichiarare stando dentro la linea B - B' il pezzo che intende
colpire e cioè:
- “pallino”
- “boccia del punto”
- “boccia del secondo punto”
ecc., e
deve attendere che l'arbitro tracci un arco di cerchio di cm. 40 davanti al
pezzo dichiarato e con centro tangente ad esso e deve attendere che esso dia
l'autorizzazione al tiro, altrimenti la boccia giocata è nulla e i pezzi
eventualmente smossi devono essere rimessi al suo
posto precedente, salvo regola del vantaggio.
c) Il giocatore in azione può oltrepassare la
linea C - C' soltanto quando la boccia è stata lanciata, e anche se questa non ha ancora toccato il
terreno; se il giocatore oltrepassa la linea C - C' prima di avere lanciato la
boccia, questa è annullata e tutti i pezzi eventualmente smossi devono essere
rimessi al loro posto precedente, salvo regola del vantaggio.
d) Nella giocata di volo, si possono colpire
tutti i pezzi posti ad una distanza uguale o minore a
Qualora
la boccia che pur battendo entro l’arco di cerchio di cm. 40 dal pezzo
dichiarato, colpisca un pezzo del bersaglio posto a distanza uguale o superiore
a cm. 40 dalla battuta è nulla e quanto smosso deve essere rimesso al suo posto
salvo la regola del vantaggio.
e) Le
bocce che si trovano nella zona neutra D – D’ devono essere colpite solo di
volo in quanto il tiro di Raffa in questa situazione non è consentito.
figura 6

Art. 17 - SOSPENSIONE
GARE E PARTITE
a) Le partite possono essere interrotte per
maltempo o per altra causa di forza maggiore
e devono essere riprese con lo stesso punteggio acquisito al momento
dell'interruzione.
Non
si tiene conto dei punti conseguiti per la giocata che non è stata conclusa.
b) Spetta esclusivamente all'arbitro decidere
sulla sospensione e sulla possibilità o meno di condurre a termine la giocata
in corso.
Se
una delle formazioni abbandona il campo senza l'autorizzazione dell'arbitro,
alla stessa verrà data partita persa.
Art. 18 - CATEGORIE GIOCATORI
Appartengono alla categoria Juniores tutti i giocatori e le giocatrici che non
hanno superato il 18° anno di età (anno
solare).
Appartengono alla categoria Seniores tutti i giocatori e
le giocatrici che hanno superato
il 18° anno di età (anno solare).